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“현실 경기 능력치 실시간 반영”…넥슨, FC온라인 신기술 공개로 e스포츠 판도 변화
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“현실 경기 능력치 실시간 반영”…넥슨, FC온라인 신기술 공개로 e스포츠 판도 변화

송우진 기자
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현실 축구와 게임의 경계가 무너지고 있다. 넥슨이 세계적 축구 레전드들이 실제로 뛰는 ‘2025 아이콘매치’의 경기 결과를 곧바로 게임 ‘FC온라인’에 반영하는 혁신적 시스템을 도입했다. 이번에 선보인 ‘25IM 클래스’와 ‘라이브 퍼포먼스’ 기능은 게임 이용자에게 실시간 데이터 기반의 새로운 몰입 경험을 제공해 산업 내 파급력이 주목된다. 업계는 이 같은 시도가 ‘e스포츠와 스포츠 융합 경쟁’의 신기원이라는 평가다.

 

넥슨은 오는 13~14일 열리는 ‘2025 아이콘매치’에 맞춰, 레전드 선수들이 실경기에 출전하면 해당 경기의 결과와 선수 개별 스탯을 즉시 게임 속 선수 능력치에 반영하는 ‘라이브 퍼포먼스’ 시스템을 본격 적용했다. 지난해에 비해 디디에 드로그바, 리오 퍼디난드, 티에리 앙리 등 세계적 선수 풀은 더 커졌고, 참가 선수들은 실제 자신들의 능력치가 게임에 재현된 정도에 직접 의견을 내 화제를 모았다.

핵심 기술은 실제 경기에서 측정된 선수 퍼포먼스 데이터를 실시간으로 취합해 게임 캐릭터의 속력, 가속력, 패스, 수비, 드리블 등 항목별 능력치로 즉각 변환하는 ‘디지털 트윈 데이터 맵핑’ 구조다. 예를 들어, 브라질 공격수 호나우지뉴는 역사적 전성기 드리블 데이터가 현역 시절 수준으로 재설정됐으며, 네스타의 태클과 바스티안 슈바인슈타이거의 수비형 미드필더 역량 역시 주요 수치가 상향 조정됐다. 기존 BOD 클래스를 넘어, 실제 페이스와 경기력을 더 세밀하게 게임에 녹이는 방식이다.

 

실제 활용 효과는 13일 이벤트 매치, 14일 메인 매치에서 다양하게 드러난다. 경기에서 스피드·볼 컨트롤·슛파워 등 특정 미션 성과에 따라 3포인트씩 해당 능력치가, 커브 챌린지에서는 5포인트, 메인 매치 우승 팀에는 전체 능력치 1포인트 등 가시적 효과가 즉시 게임에 반영된다. 이용자들은 디지털-현실 연동성 강화로 인해 보는 재미와 조작의 몰입을 모두 경험할 수 있게 됐다.

 

이러한 실시간 반영 기술은 기존의 ‘고정 능력치’ 게임 방식에 도전장을 내민다. 글로벌 게임 시장에서는 미국 EA의 ‘FUT 라이브’ 등 일부 시도가 있지만, 오프라인 실경기-온라인 능력치 변동의 즉시성에서는 넥슨이 새로운 단계에 진입한 것으로 판단된다. 실제 선수들이 게임 속 본인 능력치를 두고 직접 의견을 내는 방식도 참신하다. 가레스 베일이 “패스 능력치를 더 올려야 한다”, 마이클 캐릭이 “가속력 수치가 낮다”고 지적하는 등 인터랙티브 피드백 구조가 구현되고 있다.

 

e스포츠 전문가는 “실제 경기 데이터가 게임 환경에 반영되는 수준은 디지털 트윈·메타버스와 유사한 구조이며, 경기 예측 인공지능(AI) 연계까지 발전할 여지가 있다”고 진단했다. 일부에서는 데이터 신뢰성, 균형성, 선수 당사자 동의 범위 등 규제·정책 이슈도 제기된다. 유럽과 북미 게임 규제 당국 외에도, 스포츠 연맹 차원의 데이터 활용 관리 역시 쟁점이 될 수 있다.

 

업계는 앞으로도 현실 스포츠와 게임 기술이 융합되는 경향이 가속화될 것으로 내다본다. “산업계는 실제 경기 데이터의 게임화 테크놀로지가 e스포츠 생태계 구조 재편의 분수령이 될지 주목하고 있다.”

송우진 기자
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#넥슨#fc온라인#아이콘매치