“게임 현업 멘토링, 대학·고교까지”…크래프톤, 차세대 인재 키운다
고등학생과 대학생이 현업 게임 개발자 멘토링을 거쳐 직접 게임 제작에 도전하는 크래프톤의 사회공헌 프로그램이 IT산업 인재 육성 구조에 새 모델을 제시하고 있다. 크래프톤은 게임 분야 진로를 희망하는 학생을 대상으로 한 재능기부 프로그램 ‘베터그라운드 하이스쿨’ 3기 수료식을 공식화하며, 산업 진입 관문의 다양화 노력이 주목받고 있다. 업계는 게임 생태계 확장의 핵심 분기점이 될 것으로 본다.
‘베터그라운드’는 크래프톤이 2023년부터 실시한 체험형 교육 사회공헌 사업이다. 학생들이 직접 게임을 기획, 개발하며 프로그래밍·아트·운영 등 다양한 직군 현직자의 멘토링을 제공받는 것이 특징이다. 올해 프로그램에는 마이스터고·특성화고 등 다양한 고등학교 290명이 지원했고, 개발 기획 심사를 통해 54명(12개 팀)이 선정됐다. 멘토링에는 크래프톤 소속 현직자 23명이 참여해 직무 이해도와 협업 역량 향상에 중점을 뒀다.

글로벌 확장성도 높아졌다. 2024년부터 인도·인도네시아·말레이시아 등 해외에서 330여 명이 지원, 84명(21개 팀)이 선발되면서 아시아권 게임 인재 교류도 가속화됐다. 국내에서는 대학생 게임 동아리를 대상으로 한 ‘베터그라운드 유니버시티’ 프로그램까지 신설되며, 고등학생의 진로 탐색과 대학생의 실질적 제작 역량 강화를 동시에 추구하는 구조로 세분화됐다. 연간 약 600명 규모다.
크래프톤은 기존 단발성 특강 중심 사회공헌을 넘어 ‘실제 프로젝트 기반 팀 협업’ 모델을 도입했다. 게임 산업 특성상 현업 환경과 유사한 팀플레이·기획·개발을 연습할 수 있다는 점에서 차별화된다. 여기에 청소년 교육 전문 국제 NGO ‘제이에이코리아’와 파트너십을 맺어 교육 설계 전문성을 높였다.
글로벌 주요 게임사의 CSR(사회공헌)도 산학연계·코딩교육 후원·해외 해커톤 등으로 다양화되고 있지만, 국내 게임 대기업이 멘토링, 실습, 글로벌 교류까지 단계적으로 구축한 케이스는 드물다는 평가가 나온다. 전문가들은 미래 인재풀이 부족하다는 업계 숙원과 ‘게임=소비’에서 ‘게임=성장 동력’으로 인식 전환이 속도를 내고 있다고 풀이한다.
아직 해당 프로그램은 직접적인 산업 효과를 입증하려면 추가 성과 추적과 정책적 후속 지원이 필요하다는 의견도 있다. 정부는 최근 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 등으로 인재 양성 정책을 보강하는 한편, 산업계에서는 체험형 교육 확산을 위한 예산과 규제 완화도 요구되고 있다.
제이에이코리아 측 관계자는 “기업-비영리 연계를 통한 실물 중심 멘토링이 청소년 진로·역량 격차 해소에 기여할 것”이라고 평가했다. 산업계는 베터그라운드 등 신(新) 교육모델이 게임 산업 성장과 저변 확대의 초석이 될 수 있을지 주목하고 있다.