"아이온2로 유저 잡았다" 엔씨, 첫주 지표 공개에 게임판 주목
엔씨소프트의 신작 MMORPG 아이온2가 출시 일주일 만에 시장 성적표를 내놓으며 국내 게임판의 시선을 끌고 있다. 모바일과 PC를 아우르는 멀티 플랫폼 대작 가운데 초반 이용자 지표가 빠르게 공개된 사례로, 대형 IP 기반 라이브 서비스 경쟁의 분기점이 될 수 있다는 관측도 나온다. 특히 캐릭터 생성 수와 누적 플레이 시간, 유료 멤버십 가입 계정 등 핵심 수치가 동시에 공개되면서 이용자 충성도와 과금 구조의 초기 윤곽도 드러나고 있다.
엔씨소프트는 26일 아이온2가 출시 1주일 만에 252만7698개의 캐릭터가 생성됐다고 밝혔다. 게임 내 캐릭터는 이용자 계정당 다수 생성이 가능하지만, 1주일 만에 250만개를 넘어선 수치는 신규 MMORPG 흥행성을 가늠하는 대표 지표로 해석된다. 같은 기간 이용자들의 총 플레이 시간은 17억2851만분으로 집계됐다. 분 단위로 환산된 이 수치는 일 평균 수십만 시간 단위 소화에 해당해, 출시 직후 이용자들이 장시간 접속을 유지하고 있음을 보여준다.

과금 및 참여도를 드러내는 지표도 함께 제시됐다. 아이온2에서 멤버십을 구매한 계정 수는 27만5867개로 집계됐다. 유료 멤버십은 게임 내 혜택을 묶어 제공하는 구독형 서비스에 가까운 형태로, 초반부터 일정 규모의 고정 매출 기반을 확보하고 있다는 평가가 나온다. 캐릭터 외형 아이템을 구매한 캐릭터 수는 55만6433개, 스타일샵 다운로드 수는 38만2714회로 나타나 코스튬과 꾸미기 중심의 부가 수익 구조도 가동되고 있음을 보여준다.
클래스별 선호도에서는 전통적인 근접 딜러 역할을 하는 검성이 18.7퍼센트로 가장 높은 비중을 차지했다. 2위는 원거리 공격형 클래스인 궁성으로 18퍼센트, 3위는 파티 내 회복과 지원을 담당하는 치유성이 13.1퍼센트를 기록했다. 물리 공격 직업에 대한 선호가 상대적으로 높고, 파티 플레이를 뒷받침하는 치유 직업도 상위권에 자리하면서 MMORPG 특유의 역할 분담 구조가 초반부터 형성되고 있는 셈이다. 이러한 분포는 향후 던전 설계와 밸런스 패치 방향에도 영향을 줄 수 있다.
엔씨소프트는 앞서 21일, 아이온2가 출시 후 3일 동안 일평균 활성 이용자 수 150만명을 돌파했다고 밝힌 바 있다. DAU는 플랫폼 간 중복을 감안하더라도 서비스 안정성과 콘텐츠 소화 속도를 가늠하는 대표 지표로, 동시 접속자와 서버 인프라 투자 규모를 추정하는 기준으로 활용된다. 업계에서는 DAU 100만명 이상 구간을 대형 라이브 서비스 라인으로 보는 시각이 많은 만큼, 초반 성적은 양호한 편에 속한다는 평가도 나온다.
특히 이번 공개는 국내 모바일 게임 시장이 수집형 RPG와 캐주얼 장르 중심으로 재편되는 가운데, 전통 MMORPG가 여전히 유효한 수요를 확보할 수 있는지 가늠하는 시험대라는 점에서 의미가 크다. 캐릭터 생성 수와 외형 구매, 멤버십 가입 등 핵심 지표가 동시에 상승 곡선을 그릴 경우, 장기적인 라이프사이클을 전제로 한 대규모 라이브 업데이트 전략이 힘을 받을 가능성도 있다. 반대로 초기 지표가 서서히 둔화할 경우, BM 구조와 콘텐츠 반복성에 대한 시장의 피로도가 빠르게 노출될 수 있다.
글로벌 시장 관점에서 보면, 아이온2의 초기 성과는 크로스 플랫폼 MMORPG 경쟁 구도 속에서 평가된다. 북미와 유럽에서는 이미 콘솔과 PC 기반 대작 MMORPG들이 라이브 서비스를 이어가고 있고, 중국·대만 등 아시아권에서는 모바일 MMORPG가 매출 상위권을 장기간 점유해 왔다. 아이온2가 해외 퍼블리싱과 서버 운영 전략을 어떻게 풀어낼지에 따라, 국내 지표가 글로벌 확장의 신뢰도 지표로 재해석될 여지도 있다.
엔씨소프트는 이용자와의 장기적 관계를 강조하며 서비스 방향에 무게를 실었다. 회사 관계자는 첫 장이 완성됐을 뿐 우리가 만들 이야기는 아직 무한하다고 언급하며 데바로 불리는 이용자와 함께 모험을 시작할 수 있어 뜻깊은 시간이었다고 말했다. 이어 첫 시작부터 많은 관심과 응원을 보낸 이용자들에게 감사 인사를 전하며 앞으로 더 많은 이야기와 모험을 만들어 가길 기대한다고 덧붙였다.
업계에서는 아이온2의 첫 주 성과가 단기 매출뿐 아니라 이후 업데이트 주기, 서버 통합과 분리, e스포츠나 커뮤니티 기반 이벤트 연계 등 라이브 운영 전략에 직결될 것으로 보고 있다. 동시에 경쟁사들의 차기작 출시 일정과 맞물려 대형 MMORPG 간 이용자 이동이 본격화될 가능성도 제기된다. 산업계는 아이온2가 초기 흥행 지표를 장기 성과로 전환해 실제 시장에 안착할 수 있을지 주시하고 있다.
