“게임은 질병 아니다”…이재명, 산업 인식 전환 신호탄
게임이 질병이 아니라는 대통령의 공식 입장이 게임 산업의 패러다임 전환을 예고하고 있다. 이재명 대통령은 최근 게임업계 간담회에서 “게임을 마약과 함께 4대 중독으로 규정해 산업 성장에 제약을 뒀다”며 게임 산업에 대한 사회적 인식 전환의 필요성을 밝혔다. 업계는 이번 발언을 ‘오랜 편견을 걷어낼 분기점’으로 본다. 향후 정책 방향에 따라 글로벌 콘텐츠 강국 도약 가능성에도 관심이 쏠리고 있다.
이재명 대통령이 지난 15일 게임업계 간담회에서 밝힌 “게임은 질병이 아니다”라는 발언에 대해 국내 주요 게임 관련 단체들이 한목소리로 환영 의사를 밝혔다. 한국게임산업협회 등 9개의 협·단체는 공동 성명을 통해 그 동안 이어져온 ‘게임이용장애’ 논란과 사회적 오해로부터 산업이 해방될 단초가 될 것이라 강조했다. 특히 이 대통령은 과거 게임을 마약, 도박 등과 함께 중독 문제로 취급한 역사적 맥락을 반추하면서, “문화산업의 한 축으로서 게임의 산업적, 문화적 가치를 인정받아야 한다”고 언급했다.

기존에는 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애’ 질병 코드 국내 도입 논거와 맞물려 게임을 중독 혹은 질병의 시각으로 보는 정책적 한계가 존재해왔다. 이런 규정은 게임산업 발전의 발목을 잡고, 청년 개발자와 기업이 성장 모멘텀을 상실하는 부작용을 낳았다. 이번 대통령 발언의 의미는 향후 게임 이용에 대한 규제보다 산업 진흥과 균형 잡힌 소비자 보호 정책 기조로 무게추를 옮길 수 있는 단초로 풀이된다.
특히 국내 게임업계는 산업 성장뿐 아니라, 이용자 보호 및 사회적 책임 강화가 향후 정책의 축이 될 수 있다는 점에 주목하고 있다. 협·단체는 “문제가 있다고 장독을 없애서는 안 된다”는 대통령의 비유를 인용, 산업 내외부의 갈등과 오해를 개선하겠다는 의지를 드러냈다. 게임을 둘러싼 오랜 논쟁 구조와 다르게, 개발·서비스 기업뿐 아니라 이용자 중심의 산업 생태계 구축에 방점이 찍힐 가능성도 있다.
글로벌 시장에서는 이미 게임이 국가 단위 성장동력의 하나로 자리 잡는 가운데, 중국과 미국 등 주요국에서도 규제 완화와 산업 진흥 정책이 병행되는 양상이다. 국내에서도 이번 입장이 정책, 제도 변화로 연결될 경우 게임을 ‘중독물질’로 보는 법적·의료적 해석 역시 변화가 불가피할 전망이다.
정부의 정책 변화와 병행해 게임 관련 데이터 관리, 이용자 보호, 청소년 문제 등 윤리·사회적 쟁점도 보조적으로 다뤄질 것으로 보인다. 업계는 “사회적 편견이 해소되는 동시에 산업 진흥 정책이 실제 현장에 뿌리내릴 수 있을지 주시하고 있다”고 밝혔다. 기술의 발전과 함께 사회적 수용성, 기초 법·제도 환경이 게임 산업 성장을 좌우할 핵심 변수로 떠올랐다.