CloudPNG

ºC

logo
logo
“日오타쿠 본진 겨눈다”…국내 게임사, K-서브컬처로 도쿄게임쇼 출격
IT/바이오

“日오타쿠 본진 겨눈다”…국내 게임사, K-서브컬처로 도쿄게임쇼 출격

김서준 기자
입력

국내 게임사가 일본 오타쿠 시장을 정조준한다. 일본 치바에서 9월 25일부터 열리는 도쿄게임쇼 2025를 앞두고 넥슨, 넷마블, 스마일게이트, 엔씨소프트 등 주요 한국 게임사가 애니메이션 IP 기반의 신작 서브컬처 게임을 전면 배치하며 최대 오타쿠 본진에서 경쟁력을 검증받겠다는 각오를 드러내고 있다. 업계에서는 이번 도쿄게임쇼를 K-서브컬처 게임의 존재감과 장기 성장 가능성을 판별할 분기점으로 해석한다.

 

스마일게이트는 자체 IP 신작 ‘카오스 제로 나이트메어(카제나)’와 수집형 RPG ‘미래시: 보이지 않는 미래’로 차별화 전략을 택했다. 특히 카제나는 다크 판타지 세계관과 ‘로그라이크’·‘덱빌딩’ 등 마니악 요소를 더한 게임성으로 기존 서브컬처 게임의 밝은 분위기와 선을 긋는다. 9월 18일부터 4일간 사전 테스트를 거쳐 게임성 검증 후, 올해 4분기 글로벌 PC·모바일 정식 출시를 앞둔다. 제작진은 “최근 5년간 애니메이션 트렌드는 다크함에 집중됐다”면서 “카제나는 장기 팬덤 구축을 통해 일본 시장에서 차별적 위치를 확보할 것”이란 의지를 밝혔다. 미래시는 일러스트레이터 김형섭(혈라)이 아트 디렉터로 참여해 독특한 비주얼과 시공간 세계관 등 차별적 재미를 내세운다.

넷마블은 일본 인기 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ 기반의 대형 신작 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 도쿄게임쇼에서 첫 시연한다. 누적 판매 5,500만 부의 원작 팬덤을 바탕으로 멀티버스 스토리와 오픈월드, 메인 보스 배틀 등 현지 게이머 취향에 초점을 맞췄다. 자체 IP 후속작 ‘몬길: 스타 다이브’도 머신러닝·언리얼엔진5를 앞세워 몬스터 수집·육성의 게임성을 한층 강화, 일본 주요 수요층을 겨냥한다.

 

시장 진입 전략은 각사별로 차별화된다. 엔씨소프트는 현지 대형 출판사 카도카와와의 제휴 부스를 통해 ‘리밋 제로 브레이커스’를 공개, 파트너 네트워크로 현지 리스크를 최소화한다. 컴투스는 일본 TV애니메이션 ‘도원암귀’ IP에 기반한 신규 RPG를 모바일·PC 멀티플랫폼으로 동시 출격한다.

 

특히 국내 게임사 다수는 단기 흥행이나 매출 밀어올리기보다 트래픽, 사용자 충성도 등 장기적 팬덤 구축을 최우선으로 내세운다. 이는 기존 일본 시장 공략에서 흔히 반복됐던 단기 실적 중심 전략과 달리, 현지 오타쿠 커뮤니티와 긴 호흡의 관계를 맺으려는 시도다.

 

일본은 애니메이션 기반 서브컬처 게임의 본산으로, 소니·세가·반다이남코 등 현지 대형 퍼블리셔와 중국계 개발사까지 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 그동안 해외 진출 시 일본 시장은 현지 IP 벽과 차별화 한계로 ‘K-게임’의 무덤 취급을 받기도 했다. 하지만 최근 K-서브컬처 게임은 고유 IP와 독자적 아트·서사 세계 구축, 현지 협력사 연계 등으로 경쟁력을 키우고 있다.

 

정책·규제 측면에선 콘솔 심의, 일본 지적재산권 규제 등 현지 진입장벽이 여전히 높다. 한편 국내 게임산업진흥원 등은 현지 홍보와 진출 지원도 강화 중이다.

 

전문가들은 “K-서브컬처 게임이 일본 오타쿠와의 접점을 넓히면, 한·일 양국의 IP 생태계 자체가 글로벌로 확장되는 계기를 만들 수 있다”고 분석한다. 산업계는 이번 기술과 전략이 실제 시장 안착으로 이어질지 예의주시하고 있다.

김서준 기자
share-band
밴드
URL복사
#스마일게이트#넷마블#도쿄게임쇼2025