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"딩가딩으로 여는 코딩 교육"...펄어비스, 초등 해커톤 확대

신유리 기자
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코딩 교육을 게임 개발과 해커톤 형식으로 결합한 디지털 인재 육성 프로그램이 IT 산업의 저변을 넓히고 있다. 펄어비스가 운영 중인 딩가딩 프로젝트가 대표 사례로, 전국 초등학생을 대상으로 게임 개발 전 과정을 경험하게 해 미래 소프트웨어 인력 수급과 창의 교육의 교차점으로 평가받는다. 업계에서는 게임사가 직접 사옥을 개방해 현직 개발자와의 멘토링, 결과물 검증까지 제공하는 이번 프로그램을 국내 게임·IT 기업 CSR 경쟁의 새로운 이정표로 보는 시각도 나온다.

 

펄어비스는 전국 초등학생을 대상으로 한 딩가딩 프로젝트 파이널 해커톤 대회를 지난 11월 21일과 22일 양일간 사옥 홈 원에서 진행했다고 2일 밝혔다. 이번 파이널에는 강원도 속초, 경상북도 상주, 경상남도 창원, 전라북도 군산, 전라남도 여수, 충청북도 제천 등 6개 지역 예선을 통과한 60여 명의 초등학생이 참가해 자체 기획 게임을 선보였다. 딩가딩 프로젝트는 2022년 첫 회를 시작으로 지금까지 총 16개 지역에서 약 1700명의 학생을 모으며 게임 기반 코딩 교육 플랫폼으로 자리 잡는 흐름이다.

대회 구조는 실제 게임 개발 프로세스를 압축한 형태로 설계됐다. 첫째 날에는 학생들이 직접 개발한 게임을 펄어비스 임직원이 시연하며 게임 기획 의도, 조작감, 그래픽 연출, 난이도 설계 등을 함께 점검했다. 현직 개발자가 참여한 멘토링 세션에서는 기획, 프로그래밍, 아트 각 분야별로 코드 구조 개선, 유저 인터페이스 설계 방법, 리소스 최적화 등 실무에 근접한 조언이 오갔다. 둘째 날에는 팀별 결과물 발표와 임직원 심사, 피드백이 이어졌고, 기획·프로그래밍·아트 부문에서 우수한 팀에게 상장과 선물이 수여되며 프로젝트 전 과정을 마무리했다.

 

이번 프로그램은 게임 제작 도구와 기초 코딩 언어를 매개로 디지털 사고력과 협업 과정을 동시에 경험하게 한 점에서 특징을 보였다. 기존 블록형 코딩 교육이 문법 이해에 머물렀다면, 딩가딩 프로젝트는 스토리 설계, 캐릭터 디자인, 플레이 흐름 구성 등 게임 산업 특유의 융합 작업을 통해 학생들이 팀 단위 역할 분담과 프로젝트 관리 감각을 익히도록 유도했다는 평가가 나온다. 특히 초등 단계에서 게임 완성본을 시연하고 개발자에게 직접 피드백을 받는 경험은 IT 진로 설정에 실질적 동기 부여로 작용할 수 있다.

 

게임을 매개로 한 코딩 교육은 글로벌 IT 기업에서도 확산되는 추세다. 미국과 유럽에서는 게임 엔진을 활용한 스튜던트 버전 교육, 청소년 해커톤, e스포츠형 개발 대회 등이 병행되며 소프트웨어 교육과 엔터테인먼트 산업을 연결하는 시도가 늘고 있다. 국내에서도 대형 게임사가 소프트웨어 교실, 게임 아카데미, 청소년 크리에이터 프로그램 등을 운영하고 있으나, 초등학생을 대상으로 지역 예선과 사옥 파이널 해커톤을 연계한 구조는 아직 드문 편이다. 펄어비스의 딩가딩 프로젝트가 게임 특화 IT 인재 육성 모델로 차별화되는 이유다.

 

교육 현장과 산업계에서는 게임 기반 코딩 교육이 장기적으로 IT 인력난 해소와도 맞물릴 수 있다는 분석을 내놓고 있다. 게임·메타버스·디지털 콘텐츠 수요가 커지는 가운데, 수학적 사고와 논리 구조 설계에 익숙한 인재를 조기에 발굴하고 장기 육성하는 전략이 필요하다는 판단에서다. 다만 프로그램 확대를 위해서는 지역 간 교육 격차, 학교 정규과정과의 연계, 학생 개인정보 보호 등 정책·제도적 보완도 함께 논의돼야 한다는 지적도 제기된다.

 

펄어비스 관계자는 앞으로도 게임 개발에 꿈을 가진 인재 발굴과 양성을 위해 아낌없는 지원을 이어가겠다고 밝혔다. 산업계는 이같은 민간 주도 코딩·디지털 창의 교육 모델이 얼마나 지속성과 확장성을 확보할지, 그리고 향후 정규 교육과정이나 공공 교육 인프라와 어떤 방식으로 연결될지 주시하고 있다.

신유리 기자
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#펄어비스#딩가딩프로젝트#해커톤대회