“비디오 게임 혈관 손상 가능성”…닌텐도 사례, 피트니스 산업에 경고
가정용 피트니스 게임이 전세계적으로 대중화하는 가운데, 비디오 게임 플레이 중 혈관 손상으로 뇌졸중에 이른 드문 사례가 의료계에 보고돼 주목된다. 일본의 20대 여성이 닌텐도의 인기 피트니스 게임을 하다가 ‘척추동맥 박리’로 인한 허혈성 뇌졸중을 경험한 것으로 확인됐다. 당사자는 일상적인 운동 습관이 거의 없는 상태에서 격렬한 컨트롤러 동작을 반복하다가 혈관이 찢어지는 부상에 이르렀다. 업계는 동시에 가정형 운동 플랫폼이 운동경험에 따라 예기치 못한 위험도 내포할 수 있음을 시사하는 계기가 됐다는 시각을 보인다.
최근 사례는 미국 사례 보고 저널에 게재됐으며, 25세 일본인 여성 A씨가 닌텐도 스위치용 ‘링 피트 어드벤처’ 플레이 중 저항 컨트롤러를 반복적으로 당기는 동작을 하다 목 부위에 통증을 호소한 사실로부터 시작된다. 이틀 후 A씨에게는 좌측 몸의 감각 이상과 시야 장애, 반신마비 등 급성 신경 증상이 나타났다. 영상(이미징) 진단 결과, 격렬한 움직임으로 좌측 척추동맥 내막이 손상되고, 이탈된 내막 틈으로 피가 스며들면서 혈전이 형성돼 주요 뇌혈관을 막았다.

‘척추동맥 박리’는 동맥벽이 찢어져 혈류 흐름에 장애를 주는 의학적 응급상황으로, 젊은 층 뇌졸중의 주요 원인이다. 일반적으로 드물어 10만 명당 1~1.5명에 발생하지만, 골격이 약하거나 평소 운동실천이 적을 때 격렬한 목 운동이나 돌발 동작에서 비의도적으로 유발될 수 있다.
닌텐도 링피트의 경우, 양손으로 쥐고 눌러 당기며 운동 동작을 인식하는 ‘링콘’이라는 컨트롤러를 사용한다. 이 기구의 탄성이 기존 비디오 게임 컨트롤러와 달리 기계적 저항성 운동을 유도한다는 점에서 가정용 피트니스 경험을 혁신했지만, 반대로 운동에 대한 신체 적응력이 낮은 이용자에겐 과도한 스트레스를 줄 수 있다는 우려가 제기됐다.
시장 측면에서는 홈트(홈 피트니스) 디지털 플랫폼의 보급으로 운동 진입장벽이 낮아진 반면, 사용자 개별 건강상태나 신체 조건을 반영한 차별화된 안전가이드 제공의 필요성이 대두되고 있다. 특히 미국과 유럽에서는 안전 인증 및 사후관리 체계를 강화하는 쪽으로 가정용 운동기기의 규제논의가 확대되고 있다.
일본 의료진은 “운동량이 많지 않은 이들에게도 겉보기에 무해한 피트니스 게임이 드물게 혈관 합병증을 일으킬 수 있다”며 “사용자는 자신의 체력과 증상 변화에 민감해야 하며, 제조사·플랫폼 측도 안전교육 및 사용 안내 강화가 요구된다”고 밝혔다. 다만 단일 사례로 전체 피트니스 게임과 혈관질환의 직접적 인과관계를 규정하기 어렵다는 점도 병기됐다.
전문가들은 디지털 헬스케어 산업 확산의 이면에 예측불가 부작용 역시 상존한다는 점에서, 건강정보 분석 기반 맞춤형 안전 플랫폼 도입이 필수적이라는 의견을 내놓고 있다. 산업계는 이번 사례가 실제 홈트 시장의 구조 변화를 유도할지 주목하고 있다.