“몰입형 콘텐츠 지스타”…게임 체험관 주도, 산업 융합 확산 신호
실감형 전시와 게임 체험 공간이 국내 최대 규모 게임쇼 '지스타 2025'의 패러다임을 변화시키고 있다. 지스타조직위원회가 17일 발표한 방문자 통계에 따르면, 13~16일 부산 벡스코에서 개최된 이번 전시회에는 나흘간 20만2000여명이 찾았다. 지난해보다 소폭 감소한 수치지만 엔씨소프트 등 주요 국내외 기업들이 몰입형 공간과 다양한 시연 이벤트로 산업 내 혁신적 흐름을 이끌었다. 업계는 신작 공개와 서사형 전시 확대를 ‘차세대 게임 생태계 주도권 경쟁’의 서막으로 평가한다.
지스타 2025에서는 BTC와 BTB를 합쳐 총 3269부스가 마련됐다. 엔씨소프트는 다이아몬드 스폰서로 참가해 총 5종의 신작을 플레이 가능한 공간과 돔형 파노라마 상영관 ‘NC시네마’로 공개했다. 구글코리아·넷마블·크래프톤 등도 각각 인기 인플루언서 연계 현장 이벤트, 신작 시연, 실제 게임 세계관 구현 부스를 운영했으며, 웹젠과 그라비티, 배틀스테이트게임즈 등은 IP 체험 및 밀리터리 테마존, 대규모 시연 공간 등 각사의 강점을 부각했다. 반다이남코, 블리자드, 세가 등 해외 대형사들도 전통 IP, 아트워크, 테마·체험존을 통해 글로벌 동향을 제시했다.

특히 이번 지스타는 실감형·서사적 전시, 체험 중심의 몰입형 콘텐츠가 두드러졌다. 신작 시연뿐 아니라 돔형 상영, 인디게임 체험, 인터랙션 기반 구역 등으로 참가자들이 다양한 장르와 인터페이스를 직접 경험할 수 있도록 했다. 이는 기존 단순 전시회에서 벗어나 게임플레이, 협업, 창작 생태계까지 게임산업 전반의 가치사슬 확장 가능성을 보여준다.
인디 쇼케이스와 G-CON 등 컨퍼런스에서도 국·내외 유명 타이틀 시연, 내러티브 중심 강연, 스팀덱 기반 체험 등이 이어졌다. 바이어·일반 관객 모두 신작을 직접 체험하며 현장 네트워킹이 활발하게 이뤄졌고, BTB관 방문자 2190명이 집계되는 등 사업적 교류도 급증했다. 미국·일본·유럽 시장 주요 트렌드의 국내 도입과, 국내사 IP의 해외 진출 가능성 역시 현장에서 주목을 받았다.
게임 산업과 IT 기술의 결합 흐름 속에서 지스타는 실감 콘텐츠, 글로벌 협업, 신규 경험 방식을 전략적으로 선보였다. 다만 관람객 수는 전년 대비 6%가량 감소해, 팬데믹 이후 시장 회복세·오프라인 체험수요 변화 등 구조적 진단도 뒤따르고 있다. 정부·지자체, 주관사 모두 인터랙티브 콘셉트 확대, 데이터 기반 시장 분석 등 혁신전략을 강화하고 있다.
조영기 조직위원장은 “전시·시연 중심 몰입형 경험이 관람객 충성도를 높였다”며 “지속적인 전시 환경 혁신으로 국내외 산업 네트워크를 고도화하겠다”고 밝혔다. 산업계는 체험형 콘텐츠의 확산이 새로운 게임 시장과 디지털 융합 산업 전환의 교두보가 될지 주목하고 있다.
