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“넷마블문화재단, 장애학생 e스포츠로 미래 확장”→포용적 IT문화 전략적 전환

강태호 기자
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디지털 포용 시대를 맞이해 넷마블문화재단이 주최하는 ‘2025 전국 장애학생 e페스티벌’의 예선이 4일 시작됐다. 올해로 16회째를 맞은 이 대회는 정보기술과 게임의 기능적 가치가 결합된 사회공헌의 대표사례로, 약 3000명의 장애학생들이 정보 격차 해소와 자존감 제고를 위해 참여한다. 오프라인 예선은 7월 11일까지 치러지며, 본·결선은 오는 9월 강원도 홍천에서 열린다.

 

2009년 첫 개최 이후 전국 장애학생 e페스티벌은 ICT 기반의 정보경진대회와 e스포츠대회를 통해 참가 학생들의 정보화 역량과 사회성 배양에 기여해왔다. 이번 예선전에서는 로봇코딩 등 18개 정보경진 종목과 ‘마구마구 리마스터’, ‘모두의 마블’ 등 10개 e스포츠 종목이 마련됐다. 특히 올해부터는 동영상 제작이 정식 종목으로 채택되고, 일반학급 배치 학생(저시력) 대회가 시범 운영되는 등, 다양성과 포용성 확장이 뚜렷하다. 또한, 학습장애 유형이 신규로 참여할 수 있도록 폴가이즈 종목의 참가자 범위도 넓혔다.

넷마블문화재단, 장애학생 e스포츠로 미래 확장
넷마블문화재단, 장애학생 e스포츠로 미래 확장

넷마블문화재단은 “문화 만들기, 인재 키우기, 마음 나누기”라는 3대 실천 과제 아래 다각적 사회공헌 활동을 펼치고 있다. IT 산업 전문가들은 금번 대회의 확대와 세분화된 종목 추가가 장애학생의 자존감·정보화 능력 신장뿐 아니라 게임 기반 e스포츠와 교육 분야의 융복합적 가치 실현에 새로운 지평을 열 것으로 평가한다. 디지털 약자를 위한 실질적 포용성 제고와 동시에, 게임 산업이 가지는 사회적 영향력 확대의 신호탄으로 해석된다. 교육 현장에선 장애학생의 참여기회 보장과 함께, 장애 유형별 맞춤형 디지털 교육 인프라 확충이 더욱 절실해질 것으로 전망된다.

강태호 기자
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#넷마블문화재단#전국장애학생e페스티벌#정보경진대회