“게임·음악 세액공제 도입 필요”…콘텐츠 산업 재도약 신호탄
게임과 음악 등 문화콘텐츠 산업에 대한 세액공제 정책 도입 요구가 본격화되고 있다. 제작비 세제지원은 그동안 주로 영상·영화 분야에 국한됐지만, 급성장한 한국 게임·음악산업의 미래 성장 엔진 확보를 위해 제도 확장이 불가피하다는 목소리가 커진다. 업계와 국회는 이번 논의를 ‘글로벌 경쟁력 분기점’으로 규정하고 세부 확대 방안을 모색 중이다.
한국음악콘텐츠협회, 한국게임산업협회를 비롯한 4개 관련 단체장이 5일 여의도 국회에서 "게임과 음악 제작비에도 영화, 드라마와 동일한 세액공제 적용이 필요하다"고 주장했다. 이 자리에는 더불어민주당 조승래 의원, 국민의 힘 김승수 의원 등 국회 관계자도 함께했다. 이들은 “현재 기업 지원 조세 정책이 제조업 위주로 설계돼 게임·음악·음원 등 문화콘텐츠 기업은 실질적 혜택을 누리지 못한다”고 지적했다.

세액공제 도입 필요성에 대한 업계 요구의 배경에는 성장 한계와 투자 위축 우려가 자리한다. 게임산업의 2023년 기준 매출은 23조원, 수출은 84억달러로 세계 4위지만, 성장률은 둔화세다. 음악산업도 12조6000억원 매출, 12억달러 수출을 달성했으나, 대형 히트작 편중과 투자 혈맥 경직에 시달린다. 특히 막대한 R&D, 제작비 부담이 영세 콘텐츠 스타트업의 진입 장벽으로 작용하며 혁신 흐름을 위축시키고 있다는 분석이다.
현재 영상콘텐츠 제작비 세액공제가 국가 이미지 제고, 관광 유치 등에 기여한 선례를 감안하면, 게임·음악 분야 역시 동일한 파급효과와 성장 사다리 확보를 위해 똑같은 지원이 시급하다는 것이 업계의 설명이다. 실제 한국콘텐츠진흥원은 게임·음악 제작비 세액공제 도입 시 부가가치 창출 효과가 각각 1조4554억원, 2401억원에 이를 것이라 전망했다. 고용시장 효과도 1만8000여명 추가 창출이 기대된다.
글로벌 주요국과 비교하면 한국 문화콘텐츠 세액 지원정책의 범위는 한정적이다. 미국, 일본 등은 게임·음악 등 다양한 엔터테인먼트 영역에 폭넓은 세제 인센티브를 제공해 산업의 유연한 성장을 견인하고 있다. 반면 한국 시장은 일부 장르에만 제한 적용돼 콘텐츠 융합 경쟁력에서 구조적 약점이 드러난다.
정책 현장에서는 세액공제의 도입·확대를 위한 조세특례 제한법 개정 등 제도 개선 논의가 구체화되고 있다. 업계는 “정부의 지원으로 확보된 수익을 산업 재투자로 돌려 선순환 생태계를 구축하겠다”고 강조했다. 조승래 의원 등은 “K-컬처가 새로운 수출 주력 산업으로 자리매김하려면 문화콘텐츠 세제 지원이 절실하다”고 말했다.
전문가들은 “세액공제 제도화가 영세 기업의 위험 분산과 산업 전반의 혁신 확장성에 직접 영향을 미칠 것”으로 내다본다. 실제로 장기적 관점에서 지원금이 아니라 세제 인센티브 방식은 생존력과 자생적 성장 의욕을 동시에 고취한다는 평가다.
산업계는 이번 정책 논의가 시장의 체질 개선 및 새로운 성장동력 확보로 이어질지 주목하고 있다. 기술, 자본, 아이디어가 공존하는 문화콘텐츠 산업의 특성상, 제도·정책 환경 개선이 글로벌 경쟁력 향상의 관건이 될 전망이다.
