“성남시 ‘게임 중독’ 논란”…게임업계, 산업 낙인 우려→정책 재검토 촉구
대한민국 게임산업의 심장부로 불리는 성남시가 최근 ‘AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작 공모전’에서 ‘인터넷 게임’을 4대 중독에 포함시켜 기획한 사실이 알려지며 산 업계와 여론의 거센 반발을 불러일으켰다. 게임을 질병 범주에 포함하려는 시도가 모범적 벤처 클러스터로 자리 잡은 성남 판교 테크노밸리의 현실과도 정면 충돌하자, 게임업계는 즉각적인 정책 수정과 사과를 촉구하고 있다.
성남시는 당초 공모주제에서 알코올, 약물, 도박과 함께 인터넷 게임을 나란히 열거함으로써 질병화 논쟁의 불씨를 당겼고, 뒤늦게 ‘인터넷’으로 표현을 수정했으나 파장은 쉽게 가라앉지 않았다. 18일 게임문화재단, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회 등 8개 단체는 공동성명을 내고 성남시와 중독관리통합지원센터의 행위를 “게임 이용자와 종사자를 질병 환자화해 산업 정체성을 훼손하는 일”로 규정하며, 사안의 심각성을 공론화했다. 이들은 특히 콘텐츠 수출의 60%를 게임이 차지하고, 해당 산업의 77% 수출이 성남에 집중된 현실을 언급하며 게임업 존중 없는 정책의 부작용을 지적했다.

게임이용자협회를 비롯한 전문가들은 이번 사태가 비단 성남만의 문제가 아님을 경고하고 있다. 협회 자체 조사에 따르면 2024년 기준 전국 중독관리통합지원센터 60개 중 약 40개가 ‘게임 중독’ 관련 문구를 사용, 실질적으로 게임을 4대 중독군에 편입해 명시하거나 유사한 공식 커뮤니케이션을 지속해온 것으로 드러났다. 목포시 등 일부 지방자치단체 역시 ‘4대 중독’에 게임을 포함하는 공식 선언을 내놓았다. 이러한 사고방식은 아직 국내 ‘게임이용장애’의 질병 코드 등재가 결정되지 않은 상황에서 게임을 의료적 문제로 오인하게 만들 수 있다고 전문가들은 진단했다.
또한 남궁훈 전 카카오 대표 등 게임 산업계 중진 인사들은 “기술과 문화 콘텐츠가 경쟁력의 근간이 된 시대에, 게임을 시대착오적으로 낙인찍는 방침은 사회적 역행”이라며, 실제 산업가치·고용·수출 효과를 존중하는 정책적 전환을 촉구했다. 전문가들 사이에서는 “이와 같은 오명화 시도가 게임을 둘러싼 사회적 인식 저해뿐 아니라 디지털 융합산업과 AI 기술 발전에도 장애가 된다”는 목소리가 높아지고 있다. 전문가들은 “시민 건강과 청소년 복지라는 정책 목적 하에 근거 없는 낙인 대신 합리적 데이터와 글로벌 논의에 기초한 정책 설계가 불가피하다”고 강조했다.