“게임 중독 코드 신중히 본다”…이재명, 정책 전환 신호 → 게임산업 낙인 우려 완화될까
게임이용장애 질병코드 도입을 둘러싼 논쟁이 이재명 대통령의 공개 발언으로 다시 주목받고 있다. 이 대통령이 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 직접 밝히며, 산업계를 중심으로 정부의 정책 방향 변화 가능성에 이목이 쏠리고 있다. 그간 세계보건기구(WHO)가 2019년 ‘국제질병분류(ICD-11)’에서 게임이용장애를 질병 코드로 규정한 이후, 한국 정부 역시 KCD(한국표준질병분류) 등재를 논의해왔으나 산업계와 의학계의 이견으로 6년에 걸쳐 결론을 내리지 못한 상태다. 업계는 이번 발언을 '질병코드 도입' 경쟁 구도의 분기점으로 본다.
이날 서울 성동구 게임업계 간담회에서 이재명 대통령은 게임이 국가 문화산업의 중추임을 강조하며 "게임을 중독 물질로 보는 시각에서 벗어나야 한다"고 말했다. 현장에서 크래프톤의 인생 시뮬레이션 게임을 직접 체험한 뒤, 넷마블·엔씨소프트·넥슨코리아·크래프톤 등 관계자들과 대화를 나눴다. 이 자리에서 게임 산업의 창의력과 청년 고용, 수출 산업으로서의 가치가 재조명됐다.

기술적으로, 게임이용장애(Internet Gaming Disorder)는 과도한 게임 플레이가 일상생활, 학습 및 건강에 부정적 영향을 미칠 때 의학적 평가 기준에 따라 진단된다. WHO는 진단 기준, 치료 체계 수립을 제시하지만 국내는 신경생물학적 근거의 불충분과 낙인 효과에 대한 우려가 상존한다. 보건복지부 및 일부 정신의학계는 관리·치료 인프라의 필요성을 주장하지만, 문화체육관광부와 게임업계는 오히려 산업 발전 위축, 창의산업 성장 저해를 문제 삼는다. 특히 질병코드 도입으로 게임이 전체적으로 ‘중독 산업’으로 인식될 경계심이 커지고 있다.
글로벌 비교 차원에서 미국·영국 등은 의학적 진단보다는 사회적·문화적 대응에 비중을 두고 있다. 미국정신의학협회(APA)도 게임 과몰입을 공식 질환으로 분류하진 않고 진단 참고군으로 놓는 수준에 머무르고 있다. 일본은 중독관리센터 등을 운영 중이나, 국가적 규제보다는 조기 예방·자율관리 체계를 강조한다.
정책적으로, 한국 정부는 민관협의체를 통한 의견 조율을 시도해왔으나 올해 2월 이후 결론을 내지 못하고 있다. 복지부는 WHO 국제 조류에 부응한 등재를, 문체부는 업계 보호·산업 진흥을 내세우며 접점을 찾지 못했다. 대통령의 이번 언급은 정책 우선순위가 사회적 규제보다는 산업 진흥·균형 대응 쪽으로 이동할 신호로 받아들여진다.
업계 전문가들은 "게임 질병코드의 신중 도입은 업계 낙인 우려를 덜고 글로벌 시장 진출에도 긍정적 영향을 줄 것"이라고 평가한다. 다만, "의학계 반발과 사회적 합의 공백을 그대로 두면 향후 2~3년 논의가 반복될 것"이라는 전망도 나온다. 산업계는 이번 대통령 발언이 제도 논의에 속도를 붙일지, 실제 시장 정책 변화로 이어질지 주시하고 있다.