“게임 속 아이돌이 현실로”…넷마블, 나혼렙·아이들 협업 뮤직비디오 선보여
게임 엔터테인먼트와 아티스트 협업이 IT 업계의 새로운 마케팅 트렌드를 만들고 있다. 넷마블은 대표 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’에서 인기 아이돌 그룹 아이들과의 콜라보레이션 뮤직비디오를 9일 정식 공개했다. 앞서 3일에는 유튜브 뮤직, 스포티파이 등 글로벌 음원 플랫폼을 통해 협업 음원 ‘어라이즈(ARISE)’를 먼저 출시했다. 업계에서는 IP 간 융합 전략이 게임 내 콘텐츠 다양화와 글로벌 유저 소구력 확대의 분기점이 될 수 있다고 본다.
이번 뮤직비디오는 ‘나혼렙’의 고품질 3D 그래픽 기술을 기반으로, 아이들 멤버들이 실제 게임 캐릭터로 구현됐다. 기존 게임 영상과 달리, 실제 아티스트의 특징·동작을 인게임 연출과 실시간 렌더링을 통해 세밀하게 재현한 점이 차별점으로 꼽힌다. 이를 통해 유저들은 자신이 플레이하는 게임 속에서 현실 아이돌을 직접 조작하는 듯한 몰입 경험을 누릴 수 있다.

협업 마케팅의 일환으로 넷마블은 유저 누구나 게임 접속만 해도 멤버 ‘미연’과 ‘슈화’ 게임 캐릭터를 무료로 획득할 수 있는 한정 이벤트를 도입했다. 이 밖에도 게임 내 출석·룰렛 추첨 등 아이들과 연계된 다수의 인게임 이벤트가 열린다. 기존의 단순 콜라보 홍보에서 나아가, 참여와 보상 중심의 사용자 경험 확장 전략이 강화되는 흐름이다.
유사한 아티스트·게임 IP 협업은 해외에서는 이미 대세로 자리잡았다. 미국의 포트나이트, 일본의 스퀘어에닉스에서도 대형 뮤지션이 게임 세계관에 직접 등장하거나, 유저 참여형 콘서트·음원 이벤트가 활발하다. 실시간 그래픽 기반의 이벤트 연출, 캐릭터 페르소나 상호작용이 핵심 성공 요인으로 꼽힌다.
국내에서는 콜라보 콘텐츠가 회원 유입과 수익 모델에 직접적인 영향을 주고 있다. 다만 참여형 프로모션을 통해 개인정보 활용, 캐릭터 저작권 관리 등은 추가적인 정책적 조율이 요구된다. 현행 게임산업진흥법·저작권법 등 관련 규제가 이벤트 기획 및 데이터 활용 범위에 중요한 변수로 작용한다.
전문가들은 “아티스트와 게임 세계관의 융합은 전통적인 마케팅을 넘어 가상·현실 경계 허물기 시도”라며 “이런 협업이 글로벌 게임산업 내 K-콘텐츠 확장의 전환점이 될 수 있다”고 평가했다. 산업계는 IP 융합 콘텐츠가 팬덤 확대와 시장 성장의 해법으로 작동할 수 있을지 주목하고 있다.