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“이용자마다 다른 보상”…위메이드플레이, 애니팡4 맞춤형 이벤트 도입
IT/바이오

“이용자마다 다른 보상”…위메이드플레이, 애니팡4 맞춤형 이벤트 도입

문경원 기자
입력

‘맞춤형 보상’ 이벤트가 국내 모바일 퍼즐게임 시장의 참여 방식을 바꿀지 주목된다. 위메이드플레이가 3일 공개한 ‘애니팡4’의 신규 이벤트 ‘던져! 루비왕’은 이용자 경험과 게임 전략에 변화를 시도한다는 의미에서 업계의 관심을 끌고 있다. 업계는 이번 시도를 퍼즐게임 시장의 이용자 세분화 경쟁의 분기점으로 본다.

 

‘던져! 루비왕’ 이벤트는 퍼즐로 주사위를 획득, 캐릭터 이동 및 아이템을 얻는 기본 틀에 이용자 레벨 구분을 적용한 것이 핵심이다. 레벨 100 이하 입문자 그룹에는 즉시 활용할 수 있는 증정형 보상이 제공돼 게임 적응과 몰입도를 높인다. 반면 101레벨 이상 중·상급자에게는 보드판을 이동하며 루비를 모아 실시간 순위경쟁을 펼치는 경쟁형 이벤트가 적용됐다. 경쟁형 이벤트는 50명 단위의 무작위 팀 구성을 통해 최대 4천여 팀이 생성돼 대규모 순위전을 가능케 한다.

이처럼 참여 방식과 보상 조건을 레벨별로 차등화한 방식은 기존 퍼즐게임의 단일 이벤트 구조와 차별화된다. 게임 내 데이터 분석 결과, 입문자와 고레벨 유저의 플레이 패턴이 다르다는 점에 착안해 실질적 선호 보상을 달리 제공했다는 게 개발진의 설명이다. 특히, 경쟁형 이벤트의 경우 실시간 팀 플레이와 루비 수집이라는 목표를 제시해 중고급자의 경쟁심을 자극, 이용자 간 활동성을 대폭 높였다는 분석도 나온다.

 

애니팡4는 신규 이벤트와 함께 정규 퍼즐 스테이지 60개를 추가해 총 7,100단계로 진입 장벽도 높였다. 이로써 충성 이용자를 중심으로 한 장기 플레이 유인이 강화됐다는 평가다. 퍼즐게임은 최신 트렌드에 맞춘 부분 유료화 모델 외에도, 개인 맞춤형 콘텐츠 서비스 확대가 글로벌 시장에서 본격화된 바 있어 국내에도 변화의 바람이 이어질 가능성이 있다.

 

관련 업계에서는 신규 이벤트가 실제 매출 증대와 함께 이용자 점유율 확대까지 영향을 줄 수 있을지 예의주시하고 있다. 한 게임산업 전문가는 “이용자별 플레이 동기와 패턴을 데이터로 분석해 차별화 전략을 도입한 것은 시장세분화 경쟁의 신호탄”이라면서 “이벤트 경험이 이용자 충성도와 파생 서비스로 연결된다면, 퍼즐게임 산업의 운영 패러다임이 진화할 것으로 보인다”고 말했다.

 

산업계는 맞춤형 게임 이벤트가 실제 시장에 안착할 수 있을지 주시하고 있다. 기술과 데이터 기반의 서비스 기획이 퍼즐게임 분야 성장의 핵심 키로 부상하는 모습이다.

문경원 기자
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#위메이드플레이#애니팡4#던져!루비왕