“K-서브컬처 게임, 글로벌 공략 박차”…국내 신작 출시 잇따라 산업 판도 변화
서브컬처 게임이 국내 게임 산업의 새로운 성장 동력으로 주목받고 있다. 글로벌 시장에서 두 자릿수 성장률을 기록 중인 서브컬처 게임 분야에 국내 주요 게임사들이 대규모 신작을 쏟아내며 도전장을 던졌다. 이미 ‘니케’, ‘블루 아카이브’ 등 팬덤 기반의 히트작들이 존재하는 상황에서 신구 타이틀 간 치열한 점유율 경쟁이 예고된다. 업계는 한류 IP와 차별화된 콘텐츠를 앞세운 ‘K-서브컬처 게임’ 전략이 글로벌 게임 산업 내 확장 구도를 크게 바꿀 분기점이 될 것으로 본다.
국내 게임 업체들이 서브컬처 게임 시장에 눈을 돌린 배경에는 시장 성장세가 있다. 미래에셋증권 분석에 따르면, 2018~2023년 전체 게임 시장의 연평균 성장률이 5.2%에 머문 반면, 서브컬처 게임 시장은 같은 기간 16.7%로 급팽창했다. 2024년 이후에도 10% 이상의 성장률이 이어질 전망이다. 이에 힘입어 넷마블, 스마일게이트, 카카오게임즈, NHN 등은 올 하반기 대형 신작을 일제히 공개한다. 넷마블 ‘몬길: 스타 다이브’는 글로벌 CBT를 마치고 하반기 정식 론칭을 앞뒀고, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 일본 인기 IP에 기반한 오픈월드 수집형 RPG로 PC·모바일·콘솔 동시 발매를 예고하고 있다. 스마일게이트의 ‘카오스 제로 나이트메어’, NHN의 ‘어비스디아’, 드림에이지의 ‘오즈 리:라이트’, 카카오게임즈의 ‘프로젝트C’ 등도 시리즈형 IP 혹은 오리지널 세계관을 내세워 일본, 북미, 국내를 아우르는 멀티 글로벌 전략에 나선다.

기술적으로는 크로스플랫폼 연동, 실시간 캐릭터 소통(SNS 기능), 자동번역 시스템 등 첨단 IT 기술 융합이 서브컬처 게임 경쟁에서 우위를 창출하고 있다. ‘몬길: 스타 다이브’는 PC·모바일 통합 환경을, ‘오즈 리:라이트’는 게임 내 SNS를 적용해 유저·캐릭터 간 상호작용을 극대화했다.
시장 측면에서는 이미 입증된 성공작들도 글로벌 신규 플랫폼 확장과 로컬라이즈 전략을 강화하고 있다. 넥슨게임즈 ‘블루 아카이브’는 스팀에 글로벌 PC판을 선보이며 누적 매출 5억 달러를 돌파했다. 위메이드맥스의 ‘로스트 소드’는 국내 런칭 후 165개국에 글로벌 서비스를 확대했고, 컴투스 역시 ‘스타시드’의 일본 진출에 속도를 내고 있다.
특히 중화권·일본 시장 진출이 경쟁의 핵심으로 부상했다. 시프트업 ‘승리의 여신: 니케’는 1조 5천억원의 누적 매출 중 절반 이상을 일본에서 거둔 데 이어 중국 시장에도 진입, 브랜드 인지도 확장에 나섰다. 네오위즈 ‘브라운더스트2’는 대만·홍콩 앱마켓에서 매출 1위를 기록하는 등 현지화 경쟁력을 증명했다.
글로벌 경쟁에서는 일본, 중국, 미국 현지 유통사와의 협업, 인기 IP 접목, 언어 다양성 확대가 필수 전략으로 꼽힌다. 경쟁사인 미호요, 안미 등 현지 대표 게임들도 강력한 팬덤을 보유한 만큼, 국내사들은 IP 융합과 오리지널리티 보강에 총력을 기울이고 있다.
규제·지재권 이슈도 주요 변수다. 일본·중국은 검열, 퍼블리싱 파트너 규정이 엄격해 현지화 마케팅과 현지 소프트웨어 인증이 진출 성과에 직접적 영향을 미칠 수 있다. 게임 본고장인 일본에서의 안착이나 중국 내 판호(서비스 허가) 취득 여부도 지속적으로 주목해야 할 대목이다.
산업계에서는 올해 하반기 출시되는 다수 K-서브컬처 신작과 흥행작들의 성과가 시장 입지 재편과 한류 게임 돌풍의 변곡점이 될 수 있다고 본다. 전문가들은 “콘텐츠 차별화, 글로벌 팬 커뮤니티 조성, 다국어 실시간 서비스가 성공 관건”이라면서 “포화된 팬덤 시장에서 경쟁력 있는 게임만이 지속 성장할 것”이라 전망하고 있다. 산업계는 이번 서브컬처 신작 러시가 실제 시장에서 어느 정도 영향력을 끼칠지 예의 주시하는 분위기다.