“장애학생도 e스포츠 주역”…넷마블문화재단, 정보화 역량 키운다
게임의 사회적 기능성이 장애학생의 자존감과 정보화 역량 신장에 기여하고 있다. 넷마블문화재단이 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 공동 주최하는 ‘2025 전국 장애학생 e페스티벌’이 9월 9~10일 강원도 홍천 소노캄 비발디파크에서 개최된다. 2009년부터 이어진 본 행사는 교육부와 문화체육관광부가 후원하며, 게임을 매개로 한 장애학생의 정보화 능력 강화, 건강한 여가문화 형성의 장이자 IT 접근성 제고의 노력이자, 업계에서는 ‘장애학생 참여 확대 경쟁’의 분기점으로 보고 있다.
올해 e스포츠대회 본선에는 전국 특수학교(급) 학생, 지도교사, 학부모 등 총 1600여 명이 참가한다. 이들은 지난 6~7월 지역예선에 참가한 2500여 명 중 선발된 인원이다. 행사에서는 온라인 야구게임(마구마구 리마스터), 보드게임(모두의마블) 등 10종의 e스포츠와 18종의 정보경진 종목을 합쳐 총 28종목이 펼쳐진다. 참가자 간 협업, 전략 수립, 정보 검색 및 문제 해결 능력 등 실제 ICT 기반 사회기술 습득이 자연스럽게 이뤄지는 점이 핵심이다.

이번 행사에는 AI 캐릭터 제작, 가상현실(VR) 게임 체험, 360도 포토부스 등 최신 디지털 기술 기반 프로그램도 함께 구성됐다. 장애학생은 물론 가족, 관람객 누구나 정보기술과 엔터테인먼트를 융합한 다양한 체험에 참여할 수 있다. 특히 모바일 스탬프 투어 등은 디지털 환경 접근과 경험의 폭을 넓혔다는 평가다.
글로벌 시장에서는 게임을 활용한 특수교육, 포용적 디지털 플랫폼 개발이 독일, 일본 등에서 활발히 전개되고 있다. 국내에서도 게임 기반 정보화 교육과 AI·XR(확장현실) 기술 접목을 확대하는 민간·공공 협력 모델이 부상 중이다. 반면 데이터 접근성 불균형, 정보기기 사용환경 개선 등 남은 과제도 따른다.
정부는 행사 현장 이벤트의 데이터·개인정보 보호, 접근성 가이드 적용 등 윤리적·제도적 원칙을 강화할 기조다. ‘장애학생 e스포츠대회’ 운영 가이드라인 또한 행동 지침과 정보제공 의무 확대 방향으로 개정 예정인 것으로 알려졌다.
전문가들은 “e페스티벌 등 포용적 IT경험 기회가 장애학생의 교육권과 사회참여를 실질적으로 확장할 것”이라며 “디지털 격차 해소와 엔터테인먼트 산업의 사회적 가치가 맞물리는 흐름에 주목할 필요가 있다”고 평가했다. 산업계는 게임과 IT 플랫폼이 배리어프리(barrier-free) 환경 조성 선도 기술의 실증장이 될지 주시하고 있다.