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“게임사가 청소년 미래 연다”…스마일게이트, 진로 체험 확장
IT/바이오

“게임사가 청소년 미래 연다”…스마일게이트, 진로 체험 확장

이예림 기자
입력

게임 산업 기반의 청소년 진로 교육 프로그램이 사회취약계층 지원 모델로 진화하고 있다. 스마일게이트가 경기도 성남시 본사에서 다문화가정과 학교 밖 청소년 등 사회취약계층 35명을 대상으로 게임산업 진로 체험 프로그램을 진행해 주목된다. 단순 기업 견학을 넘어 실제 게임 개발·운영·기획 등 직무 체험과 전문가 멘토링, 창의교육 프로그램까지 포함해 IT산업의 사회적 파급력에 대한 현실적 해법이 제시되고 있다. 업계는 이번 프로그램이 ‘청소년 사회통합 및 IT산업 인식제고’의 분기점이 될 것으로 평가한다.

 

스마일게이트와 게임물관리위원회, 한국청소년상담복지개발원이 협력한 이번 체험은 게임이라는 친숙한 매체를 통해 청소년들이 적성과 미래를 스스로 탐색할 수 있는 환경을 마련했다. 참가자들은 퓨처랩 등 창의교육 공간, 사내식당, 로비 등 캠퍼스 전반을 체험하며 실제 게임사의 조직문화와 업무 환경을 익혔다. 이어 임직원 및 업계 전문가들과의 현장 토론을 통해 게임 개발, 운영, 기획 직무에 관한 실질적 정보를 얻으며 진로 설계 역량을 키우는 기회를 가졌다. 기존의 교실 기반 진로교육이 단편적 소개에 그쳤던 데 비해 업계 현장의 실무와 직접 연결된 점이 두드러진다는 평가다.

이번 체험은 게임물관리위원회가 운영하는 ‘굿게이머스쿨’ 프로그램과 연계됐으며, 올바른 게임 이용법과 건전한 게임문화 정착 방안을 함께 교육했다. 해당 프로그램은 청소년이 디지털 환경 속에서 자기주도적 진로 개척과 건전한 사회성 함양을 동시에 실현하는 데 중점을 두고 있다.

 

게임산업의 사회적 책임과 교육협력 모델은 해외에서도 ‘STEAM(과학·기술·공학·예술·수학) 기반 인재 양성’과 유사한 맥락에서 확대되는 추세다. 미국, 유럽에서는 IT기업과 비영리단체가 협력해 청소년 디지털 교육 격차 해소 및 진로 탐색을 지원하는 사례가 늘고 있다.

 

한편, 국내에서는 게임산업의 부정적 인식과 건강한 이용문화 조성에 대한 과제가 여전히 남아 있다. 게임물관리위원회와 스마일게이트는 연령별 맞춤 교육, 다양한 사회계층 대상 진로체험, 윤리적 게임 이용 교육 등 민관 협력 모델을 지속 확대할 방침이다. 프로그램의 정례화 및 국가 지원 여부, 데이터 기반 교육 효과 측정 등 규제·정책적 지원 역시 논의되고 있다.

 

업계 전문가들은 “게임 기반 진로 체험이 청소년의 미래 직업 역량과 사회통합을 동시에 강화할 것”이라며 “IT업계의 사회공헌이 산업 인식 변화와 미래 인재 육성에 크게 기여할 수 있다”고 분석했다. 산업계는 이번 프로그램이 전국적으로 확산될지, 게임의 사회적 가치가 재조명될지 주목하고 있다.

이예림 기자
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#스마일게이트#게임물관리위원회#청소년상담복지개발원