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다크앤다커 분쟁 대법원행…넥슨·아이언메이스, 저작권·영업비밀 공방 격화

조수빈 기자
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온라인 게임 개발 분쟁이 국내 최고법원 판단대에 오른다. 다크앤다커를 둘러싼 넥슨과 아이언메이스의 소송이 저작권과 영업비밀 침해를 모두 쟁점으로 삼으면서, 대법원 판결 결과에 따라 향후 게임 개발 방식과 인력 이동 관행에 상당한 파장이 일 수 있다는 관측이 나온다. 업계에서는 이번 사건을 단순한 개별 분쟁이 아니라 게임 기획과 소스 코드, 개발 데이터의 법적 보호 범위를 가르는 기준점이 될 수 있는 사건으로 보고 있다. 특히 프로젝트 이탈 인력이 유사 콘셉트의 게임을 새로 개발하는 과정에서 어디까지가 정당한 경력 활용이고 어디부터가 부정한 영업비밀 침해인지에 대한 가이드라인이 부족했던 만큼, 대법원 최종 판결이 국내 게임 산업 전반의 개발 문화와 인사 정책, 내부 정보 관리 체계를 재정비하는 계기가 될 가능성도 제기된다.  

 

26일 게임업계와 법조계에 따르면 넥슨과 아이언메이스는 최근 서울고등법원의 2심 판결에 불복해 각각 상고장을 제출했다. 사건은 저작권과 영업비밀 침해 인정 여부, 그리고 손해배상액 산정과 관련해 양측 모두 일부 승소·일부 패소한 형태라 어느 한쪽도 결과에 만족하지 못한 상황이다. 아이언메이스는 2심에서도 저작권 침해가 인정되지 않았다는 점을 강조하면서도, 영업비밀 침해 판단을 뒤집고자 상고에 나섰다. 반대로 넥슨은 자사 프로젝트 P3 관련 소스 코드와 개발 자료가 부정 사용됐다는 주장을 유지하며, 책임 범위와 배상액 수준을 다시 다퉈보겠다는 입장이다.  

법원은 2심에서 핵심 쟁점을 나눠 판단했다. 첫째, 다크앤다커가 넥슨이 과거 추진한 P3 프로젝트의 저작권을 침해했는지 여부, 둘째, P3 과정에서 축적된 소스 코드와 데이터, 기획 정보 등이 영업비밀에 해당하는지와 실제로 유출·활용됐는지 여부다. 2심 재판부는 저작권 침해는 인정하지 않았지만 영업비밀 침해는 1심보다 넓은 범위에서 인정했다. 특히 보호 대상이 되는 영업비밀의 범주와 보호 기간을 확대 해석해, 기업의 내부 개발 정보가 게임 출시 이전·이후 어느 시점까지 경쟁사 개발에 사용돼서는 안 되는지에 대해 비교적 엄격한 기준을 제시했다는 평가가 나온다.  

 

지난 4일 서울고등법원 민사5부는 넥슨코리아가 아이언메이스와 전 넥슨 개발자 최모씨 등을 상대로 제기한 항소심에서 피고들이 넥슨에 약 57억원을 손해배상금으로 지급해야 한다고 선고했다. 영업비밀 침해로 인한 손해 추정액은 1심이 인정했던 85억원에서 줄었지만, 보호 대상 정보와 침해 범위는 넓게 보았다. 다만 저작권 침해에 대해서는 1심 판단을 유지하며 아이언메이스 측 손을 들어, 게임 결과물이 외형상 유사하더라도 개발 과정과 구체적 표현의 차이가 충분하다고 본 것으로 해석된다.  

 

아이언메이스는 같은 날 입장문을 통해 저작권 관련 판단을 부각시키면서, 영업비밀 침해 부분을 바로잡기 위해 상고를 택했다고 설명했다. 회사는 1심과 2심 모두에서 다크앤다커의 저작권 침해가 부정됐다는 점을 바탕으로, 자사가 독자적 기획과 개발 역량으로 게임을 완성했다고 주장하고 있다. 또한 1심에서 인정된 배상액과 소송비용 부담 비율이 2심에서 크게 조정되면서, 넥슨으로부터 약 34억원을 즉시 반환받았다고 공개했다. 아이언메이스는 대법원에서 영업비밀 침해 판단 역시 뒤집혀, 최종적으로 정당성을 인정받을 수 있을 것으로 기대한다는 입장을 내놨다.  

 

이번 사건의 출발점은 넥슨이 2020년 7월 진행하던 P3 프로젝트다. 당시 팀장이던 최모씨가 재직 중 회사의 소스 코드와 데이터를 반출해, 이후 설립된 아이언메이스의 다크앤다커 개발에 활용했다는 것이 넥슨의 주장이다. 넥슨은 P3가 중단된 뒤에도 프로젝트를 통해 축적된 게임 시스템 설계, 서버 구조, 리소스 제작 방식 등이 자사의 전략적 자산이라고 보고, 경쟁사 신규 게임에 유사 구조로 구현된 점을 문제 삼았다. 반면 아이언메이스는 다크앤다커가 P3와는 기획 철학과 게임 플레이 방향성이 다르고, 실제 개발 과정에서도 P3 자료를 사용하지 않았다고 맞섰다.  

 

IT와 게임 산업에서 같은 장르와 콘셉트를 둘러싼 분쟁은 과거에도 반복돼 왔다. 다만 이번 사건은 단순한 게임 외형의 유사성을 넘어, 프로젝트 단계에서 생성된 소스 코드와 개발 데이터, 설계 문서 등이 영업비밀로서 어느 수준까지 보호되는지에 초점이 맞춰졌다. 클라우드 기반 협업과 버전 관리 시스템 확산으로 내부 자료의 접근성과 이동성이 커진 만큼, 개발사 입장에서는 정보 보안과 퇴사자 관리에 대한 부담이 늘어나고 있다.  

 

글로벌 시장에서는 대형 스튜디오와 인디 개발자 사이에서 유사한 분쟁이 이어지고 있지만, 대다수는 저작권 침해 여부와 게임 메커니즘 차별성에 집중돼 있는 편이다. 미국과 유럽에서도 영업비밀 보호 관련 소송은 존재하지만, 국내처럼 온라인 게임 프로젝트 내부 자산의 보호 범위와 기간을 둘러싼 본격적인 판례는 많지 않다. 국내 대법원이 이번 사건에서 어떤 기준을 제시하느냐에 따라, 한국 게임 개발사들이 글로벌 분쟁에서 자사 권리를 주장하거나 방어할 수 있는 법적 근거도 강화될 수 있다는 관측이 나온다.  

 

정책·규제 측면에서도 파급 효과가 예상된다. 인력 이동이 활발한 게임업 특성상, 지나치게 넓은 영업비밀 인정은 개발자 개인의 직업 선택 자유와 경력 활용을 제약할 수 있다는 지적이 있다. 반대로 기업 입장에서는 다년간 축적한 개발 자산이 유출될 경우 경쟁력이 크게 훼손될 수 있어, 사후 소송이 아닌 사전 보호 장치 강화를 요구하는 목소리가 크다. 향후 대법원 판결이 영업비밀의 요건, 비밀 유지 조치 수준, 손해액 산정 방식 등을 어떻게 정리하느냐에 따라, 관련 가이드라인과 입법 논의도 영향을 받을 수 있다.  

 

게임업계 관계자와 법조계 전문가들은 이번 대법원 심리가 게임 산업 전반의 표준을 가르는 분수령이 될 수 있다고 본다. 저작권과 영업비밀 보호의 균형점이 어디에 놓이느냐에 따라, 개발자 이동과 스타트업 창업 생태계, 대형사와 중소사의 협업 구조까지 재편될 여지도 있기 때문이다. 산업계는 다크앤다커 분쟁이 실제 시장에서 어떤 선례로 남게 될지, 그리고 그 선례가 미래의 개발 프로젝트와 인재 운용 전략을 어떻게 바꾸게 될지 예의주시하고 있다.

조수빈 기자
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#넥슨#아이언메이스#다크앤다커