"SM IP 담은 퍼즐 게임으로 글로벌 공략"...카카오게임즈, 슴미니즈 테스트 종료
K팝 아티스트 지식재산권을 전면에 내세운 캐주얼 모바일 게임이 글로벌 팬덤을 겨냥한 테스트를 마치며 정식 출시를 준비하고 있다. 게임 퍼블리셔와 엔터테인먼트사가 협업해 팬 서비스와 게임성을 결합한 구조로, 글로벌 팬덤 기반 엔터테크 비즈니스 확장 경쟁의 분기점으로도 거론된다. 업계에서는 K팝 IP를 활용한 퍼즐 게임이 이용자층이 넓은 캐주얼 장르와 맞물리며 수익 다변화 수단으로 부상할 수 있다는 분석을 내놓고 있다.
카카오게임즈는 18일 SM엔터테인먼트의 아티스트 IP를 활용한 모바일 캐주얼 게임 슴미니즈의 글로벌 비공개 베타 테스트를 종료했다고 밝혔다. 슴미니즈는 SM 소속 아티스트를 모티프로 한 작은 캐릭터 미니즈와 함께 매치3 방식 퍼즐을 푸는 자체 개발 타이틀로, 공식 출시는 내년 1분기를 목표로 준비 중이다.

매치3 퍼즐은 같은 모양의 블록 3개 이상을 맞춰 제거하는 형식으로, 조작이 단순하고 규칙 이해가 쉬워 글로벌에서 가장 이용자가 많은 모바일 장르로 꼽힌다. 슴미니즈는 여기에 팬덤 요소를 접목해 포토카드 컬렉션, 캐릭터 코스튬, 공간 꾸미기 같은 수집·꾸미기 기능을 더한 것이 특징이다.
이번 테스트는 이달 8일부터 12일까지 글로벌 이용자를 대상으로 진행됐다. NCT, 에스파, 라이즈 등 SM 대표 아티스트가 게임 캐릭터로 등장해 팬덤 기반 이용자 유입을 노렸다. 이용자는 각 아티스트를 닮은 미니즈 캐릭터와 함께 퍼즐 스테이지를 플레이하고, 게임 내에서 제공되는 포토카드를 모으거나 전시하는 등 팬 활동을 확장한 경험을 제공받았다.
테스트 이후 진행된 참가자 설문에서 응답자의 88퍼센트가 출시 후에도 게임을 계속 플레이할 의향이 있다고 답했다. 참여자들은 이해하기 쉬운 퍼즐 구조와 짧은 플레이 타임으로 접근성이 높다는 점을 장점으로 꼽았고, 팬이 아니어도 즐길 수 있는 기본 게임성이 확보됐다는 평가도 나왔다.
SM IP 활용에 대한 반응도 긍정적이었다. 실제 아티스트의 무대 의상, 콘셉트 사진 등을 반영한 코스튬과 포토카드, 취향에 따라 꾸밀 수 있는 탑로더와 덕질존 기능은 팬덤 특유의 수집·전시 문화를 게임 안으로 옮겨 놓은 구성이다. 팬들이 오프라인에서 즐기던 굿즈 꾸미기를 디지털 공간에 구현해, 물리적 한계를 줄이고 반복 소비를 유도하는 구조로 볼 수 있다.
아티스트를 데포르메한 미니즈 캐릭터에 대해서도 테스트 참가자는 실제 멤버의 외형적 특징과 분위기가 캐릭터 그래픽과 동작에 잘 녹아들었다는 의견을 제시했다. 동시에 아티스트의 다양한 표정과 제스처, 무대 콘셉트를 반영한 동작이 더 추가되기를 바란다는 피드백도 나왔다. 향후 업데이트 방향에 따라 팬덤 몰입도가 달라질 수 있는 대목이다.
카카오게임즈는 이번 테스트에서 수집한 이용자 의견을 기반으로 난이도 조정, 보상 체계, 수집 요소 강화 등 게임 완성도를 높이는 작업에 들어갈 계획이다. 글로벌 동시 서비스 구조인 만큼 지역별 선호도가 다른 K팝 팬덤 특성을 분석해 과금 구조와 이벤트 설계를 세분화할 가능성도 거론된다.
서비스 체계는 역할 분담 구조다. 카카오게임즈가 글로벌 퍼블리싱과 운영을 맡고, 메타보라가 실제 게임 개발을 담당한다. SM엔터테인먼트는 NCT, 에스파, 라이즈 등 소속 아티스트 IP를 제공하며 게임 내 콘셉트 검수와 브랜드 일관성 관리에 관여한다. 게임사, 블록체인 기반 게임 개발사, 엔터사가 맞물린 삼각 협력 모델로, 콘텐츠 IP를 중심으로 여러 디지털 서비스로 확장하려는 최근 엔터테크 트렌드를 반영한 구조다.
K팝 IP 기반 게임은 이미 글로벌 시장에서 검증된 비즈니스 모델로 평가된다. 다만 과거 리듬 게임 중심에서 최근에는 퍼즐, 시뮬레이션, 매니지먼트 등 장르가 다변화되는 추세다. 슴미니즈처럼 복잡한 조작이 필요 없는 캐주얼 퍼즐은 게임 이용 경험이 적은 해외 팬층까지 포괄할 수 있다는 점에서 시장성이 크다는 분석이 나온다.
글로벌에서는 음악 레이블과 게임사가 협업해 팬 참여형 메타버스, 아바타 커머스, 디지털 굿즈를 결합한 서비스 경쟁이 심화되는 상황이다. 슴미니즈는 메타버스보다는 모바일 퍼즐 장르에 집중하지만, 포토카드와 캐릭터 코스튬, 공간 꾸미기를 결합한 구조로 디지털 굿즈 플랫폼 성격을 일부 띠고 있어 향후 확장 여지도 있다.
업계 관계자들은 테스트 단계에서 확인된 이용자 선호를 얼마나 정교하게 반영하느냐가 상용화 성공의 관건이 될 것으로 본다. 특히 K팝 팬덤 특유의 빠른 콘텐츠 소비 사이클에 맞춰 이벤트와 업데이트를 운영할 수 있는지, 그리고 아티스트 활동 일정과 연계한 라이브 서비스 전략을 어떻게 설계하느냐에 따라 장기 흥행 여부가 갈릴 수 있다는 지적이다.
게임과 엔터테인먼트의 결합은 수년 전부터 논의돼 왔지만, 실제로 글로벌 매출을 견인하는 대표작은 제한적이었다. 최근 K팝 팬덤의 해외 비중이 높아지면서 IP를 활용한 디지털 서비스 다각화가 본격화된 가운데, 슴미니즈가 캐주얼 퍼즐 장르에서 어느 정도 성과를 내느냐가 국내 엔터테크 협업 모델의 참고 사례가 될 것으로 보인다. 산업계는 슴미니즈가 글로벌 시장에 안착하며 K팝 IP와 모바일 게임의 결합 구조를 한 단계 확장할 수 있을지 주시하고 있다.
