“콘텐츠사 사회공헌 실험무대”…넷마블, 코웨이와 ESG 나눔 강화
게임과 디지털 콘텐츠 기업들이 ESG 경영을 강화하는 가운데 넷마블문화재단이 제조업 기반의 코웨이와 손잡고 임직원 참여형 사회공헌 프로그램을 확대한다. 단순 기부를 넘어 체험형 클래스와 지역 비영리기관 연계 부스를 결합해 참여자 경험을 데이터처럼 축적·확산하는 ‘참여 플랫폼형’ 모델에 가깝다는 평가가 나온다. 업계에서는 콘텐츠·플랫폼 기업이 보유한 팬덤과 운영 노하우를 사회문제 해결에 접목하는 시도가 본격화되는 흐름으로 보고 있다.
넷마블문화재단은 5일 오는 9일 넷마블 사옥에서 2025 넷마블 앤 코웨이 나눔 데이를 연다고 밝혔다. 나눔 데이는 2016년 시작된 임직원 참여형 사회공헌 행사로, 기업 내부의 나눔 문화를 활성화하고 외부 지역사회와의 접점을 넓히는 것이 목적이다. 올해는 넷마블과 코웨이 임직원이 직접 다양한 체험 클래스를 운영하고, 인근 비영리기관과 사회적 기업을 초청해 지역사회 참여를 한층 확대했다.

행사는 체험 존, 전시 존, 상생 존, 공연 존 등 네 구역으로 구성된다. 체험 존에서는 캐리커쳐 그리기, 로잉머신 체험, 휠체어 농구, 크리스마스 리스 만들기 등 참여형 프로그램이 진행된다. 게임 산업이 쌓아온 사용자 경험 설계 역량을 오프라인 행사에도 적용해, 참여자들이 기부와 봉사를 일회성 이벤트가 아니라 즐길 수 있는 경험으로 인식하게 만드는 방식이다.
전시 존에서는 넷마블문화재단이 그간 진행해 온 사회공헌 활동이 소개되며, 장애·다문화 등 사회적 약자를 주제로 한 어깨동무문고 발간 도서 전시·판매가 이뤄진다. 코웨이가 추진해 온 공익활동을 사진전 형태로 선보여, IT 기반 콘텐츠 기업과 생활가전 기업이 각자 축적한 사회공헌 경험을 공유하는 창구 역할도 하게 된다.
상생 존은 지역 기반의 복지기관과 사회적 기업이 참여하는 일종의 오프라인 플랫폼 역할을 맡는다. 굿윌스토어, 금천장애인종합복지관, 터치포굿, 오티스타, 천왕마을손길협동조합, 리바치인터내셔날, 소이프스튜디오, 에이드런, 업드림코리아, 리펭구르컴퍼니, 해다미, 파니스 등 12개 기관과 기업이 부스를 운영한다. 업계에서는 IT 기업 사옥을 지역 사회적 경제 조직의 판로이자 홍보 공간으로 개방하는 방식이, 장기적으로는 사회적 기업 상품에 대한 데이터 기반 수요 분석과 온라인 연계 판매로도 확장될 수 있다고 본다.
공연 존에서는 넷마블과 코웨이 임직원들이 직접 재능 기부 공연을 선보인다. 디지털 콘텐츠 제작 인력이 많은 두 기업 특성상, 영상·음악·퍼포먼스 등 다양한 형태의 공연이 구성될 수 있어 기업 내부 문화와 사회공헌을 연결하는 사례로 주목된다. 기업 입장에서는 임직원 참여도를 높이고, 구성원의 재능을 활용해 사회적 메시지를 확산하는 효과도 기대할 수 있다.
넷마블문화재단은 행사에서 발생한 수익 전액과 같은 금액을 더해 지역사회에 기부할 계획이다. 일종의 매칭 기부 방식으로, 임직원과 참가자의 소비가 그대로 기부로 전환되면서 참여 동기를 강화하는 구조다. 최근 글로벌 IT 기업들이 임직원 기부금 매칭, 사회문제 해결형 해커톤, 데이터 기반 임팩트 측정 등으로 ESG를 고도화하는 가운데, 국내에서도 온·오프라인을 결합한 참여형 사회공헌 모델이 확산될 가능성도 제기된다.
게임과 IT 기업의 사회적 책임을 둘러싼 요구가 높아지는 상황에서 넷마블문화재단과 코웨이의 이번 행사는, 디지털 산업이 보유한 콘텐츠 제작력과 운영 역량을 지역 커뮤니티와 접목하려는 시도로 해석된다. 산업계는 이 같은 협업형 프로그램이 단발성 행사에 그치지 않고, 데이터 축적과 프로그램 고도화를 통해 지속 가능한 ESG 모델로 안착할 수 있을지 주시하고 있다.
