“MMORPG로 다시 태어난 호라이즌”…엔씨, 신작 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’ 도전장 → 글로벌 게임시장 진출 시동
글로벌 유명 IP ‘호라이즌’이 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르로 재탄생하면서, 한국 게임산업의 새로운 가능성을 예고하고 있다. 엔씨소프트가 13일부터 부산 벡스코에서 개최되는 지스타 2025를 통해 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’를 처음으로 공개해 업계와 이용자들의 이목이 쏠린다. 이번 프로젝트의 총괄을 맡은 이성구 PD는 내부 시연에서 김택진·박병무 공동대표가 동시에 기립박수를 친 점을 언급하며 엔씨 경영진의 자신감과 조직 분위기 변화를 강조했다. 업계는 이번 신작 출시가 ‘장르 확장’ 경쟁의 분기점이 될 것으로 평가한다.
‘호라이즌 스틸 프론티어스’는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 게릴라 게임즈의 대표 프랜차이즈 ‘호라이즌’ IP를 활용해, 싱글플레이 중심이던 원작을 대규모 이용자 협동 시스템(MMORPG)으로 확장했다. 이용자들은 살아있는 듯한 기계생명체와 대형 전투 등 원작의 매력을 여러 사람과 함께 즐기는 경험을 할 수 있다. 이성구 PD는 “원작 세계관을 혼자 즐기는 것은 너무 아까웠다”며, “여러 명이 함께 모험하고 살아가는 진정한 MMO를 목표로 개발했다”고 설명했다.

이번 신작은 2019년 소니와 계약부터 약 4년간 핵심 코어 개발을 마쳤으며, 콘솔과 모바일 양쪽에서 동시에 서비스하는 구조를 택해 플랫폼 확장성을 대폭 높였다. 특히 기존 한국식 BM(비즈니스모델)에서 벗어나, 확률형 아이템(가챠) 방식을 전면 배제하고 스킨, 배틀패스, 월정액 등 취향과 공정성 중심의 유료화 모델을 도입한다. 자동플레이도 배제해 완전 수동 조작 시스템을 유지, 콘솔 유저와 모바일 게이머 모두에게 도전과 몰입감을 제공한다는 방침이다. 개발팀 규모는 ‘아이온2’ 등 기존 대형 프로젝트 대비 250명 내외로 유지해 운영 효율도 강화했다. 국내 대규모 MMORPG에서 이 같은 ‘탈확률·수동 전환형 BM’ 시도가 첫 사례로 평가된다.
플랫폼 전략도 주목할 만하다. 모바일, PC 버전 동시 지원을 확정했으며, PC의 경우 자체 플랫폼 PURPLE은 물론 스팀 진출도 검토 중이다. 콘솔 출시는 소니와 협의 중이며, 글로벌 팬층과 시장 수요를 고려해 출시 시점 및 테스트 일정을 조율할 계획이다. 실제로 2025년 5~6월 클로즈베타테스트(CBT), 필드테스트(FTT)를 거쳐 내년 말~내후년 초 정식 출시를 목표로 한다. 8월 유럽 대표 게임쇼 ‘게임스컴’에서도 플레이 가능한 데모를 선보여, 글로벌 시장 진입에 속도를 낸다는 전략이다.
협업 파트너인 게릴라 게임즈와 소니의 전폭적 지원도 업계의 관심을 모은다. 개발 초기 이성구 PD가 암스테르담 현지에서 직접 3차례 프레젠테이션을 진행한 끝에, 게릴라 게임즈로부터 사운드·엔진·아트 등 모든 개발 리소스를 공유받았다. 소니 측은 “에일로이(원작 주인공)를 딸 시집보내는 마음”이라며 프로젝트 성공에 높은 신뢰를 표했다. 이러한 협업 방식은 최근 글로벌 게임업계에서 IP 기반 대작 출시의 핵심 동력으로 부상하고 있다.
스토리 전개와 액션 기획력, 과감한 BM 전략까지 종합될 때, ‘호라이즌 스틸 프론티어스’는 장르/플랫폼 경계 파괴, 비확률형 수익모델 정착 등 한국 게임시장 혁신의 시험무대로 떠오른다. 특히 중국·일본 등 아시아 IP 게임이 대세인 글로벌 모바일 시장에서, 한국 게임사가 서구 메이저 콘솔 IP와 장기 노하우를 접목한 본격 오픈월드 MMORPG로 승부수를 던졌다는 점이 이목을 끈다.
다만 비확률형 과금 구조, 자동플레이 제한 등 시장의 ‘익숙함’에서 벗어난 실험적 모델인 만큼, 이용자 반응과 글로벌 적용성에서 변곡점이 될 것으로 보인다. 전문가들은 “엔씨가 장르 다양화, 글로벌 확장을 위해 사업 구조 전환에 나섰다”며 “게임 산업 변화속도가 실제 시장 전략 실행을 따라갈지 지켜봐야 한다”고 분석했다.
산업계는 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’가 한국식 MMORPG의 진화를 이끌 새 표준이 될지 집중하고 있다. 게임산업과 이용자 문화가 동반 성장하는 성과로 이어질지 주목된다.
